于是,就出现了这么个场景。
看着游戏实机画面居然能够达到这种程度,赵琛是很惊喜的。
虽然对于电脑的配置要求很高就是了。
不过,即便是调低画质,也不会差得太多。
对于囊中羞涩的玩家来说,画质虽然很重要,但游戏性更重要。
而对于不差钱的玩家来说,顶配的电脑难道不是理所当然的嘛。
说句实话,这玩意就是拿来吸引人的。
就比如,号称风景模拟器的地平线5。
谁不是被那极致的画面表现吸引进去的。
当然,在大多数人进去之后,其实根本做不到那么夸张的效果......
这就是个噱头。
而现在,赵琛也在搞这种花招了。
确实是实机画面,但配置...自己去折腾吧。
在堆了这么多资源之后,游戏的体量也远超上辈子那可怜的1G。
相对来说的各种优化自然就是重点了。
身为见识过无数号称3A大作的游戏,刚发售的时候就因为优化问题口碑下滑。
他自然不可能犯这种错误。
这也是为什么一个目标明确的RTS需要花费一年时间制作。
实在是需要优化的地方太多了。
不过回想上辈子WAR3的创作时长,这短短一年而已,已经算是快的了。
毕竟这边有赵琛指明方向。
而上辈子的玻璃渣在大多数情况下都是摸着石头过河的。
游戏在完成之后,赵琛亲自体验了好几盘。
首先是剧情模式,很是畅快的重新回顾了一下经典的故事。
对于其中的一些问题提出了优化要求。
然后是对战模式,当然,都是打电脑。
随机种族,从一家电脑到开满电脑。
四个种族,各种战术都尝试了一遍之后,再次提出了不少的优化要求。
而游戏公司的几位负责人,看着赵琛熟练把玩各种族战术,已经是对赵琛惊为天人了。
RTS游戏这种极具策略和操作的概念并不是赵琛新开发的。
一般来说,一款RTS游戏,在很大程度上需要依赖玩家们的共同努力才能开发出各种华丽的战术体系。
但...赵琛这个就很离谱。
谁家的老板刚把自家游戏做出来,转头就能折腾出各种花里胡哨的战术......
他们设计的电脑,就是他们战术水平的最直观体现。
看到自家老板随机种族暴打各种层次,各种等级的AI,所有设计师都陷入了深深的迷茫。
我们设计AI的时候,确实是分级了的吧?
最高难度的电脑在老板手里是这样随便虐的?
所以...
是设计师太弱,还是AI太弱?
测试了单机模式的,自然也要测试一下联机模式的。
同样是塞满了人。
大家再次开始了随机种族的对战。
赵琛随机到了兽族...